UX Study Case Edutech : Acourseline

Gambar 1 (Cover)

Di era global ini segalanya sudah berbasis digital, begitu pula di bidang pendidikan, sekarang untuk mencari wawasan baru tidak perlu lagi membeli buku atau mengikuti bimbingan belajar, kini sudah banyak platform untuk belajar secara online, bisa melalui website maupun aplikasi. Maka dari itu dibuatlah aplikasi “Courseline” aplikasi edutech untuk membantu Anda yang ingin mengasah skill dan menambah wawasan baru, tersedia berbagai fitur yang akan memudahkan anda dalam mempelajari hal baru, seperti modul pembelajaran menggunakan video, fitur download yang memudahkan anda belajar ketika tidak ada koneksi internet dll.

Dari latar belakang yang sudah dijelaskan, berikut adalah beberapa objektif yang sudah saya tetapkan:

  1. Fitur pendukung ketika tidak ada koneksi internet.
  2. Cara belajar baru tanpa harus membaca buku.
  3. Komunitas yang membantu anda untuk berdiskusi mengenai suatu hal dan memperluas koneksi.

Dalam menyelesaikan projek ini tentu saja saya tidak mengerjakan secara individu, saya memiliki tim untuk membantu menyelesaikan projek ini.

  1. Talitha — Sebagai UI/UX Designer
  2. Winna — Sebagai UI/UX Designer
  1. Membuat flow mengenai aplikasi “Acourseline”
  2. Membuat skeleton screen
  3. Membuat User Persona dan User Journey Map
  4. Membantu membuat High Fidelity
  5. Membuat room for improvement
  6. Redesign Hifi

Pada proses ini kami menggunakan metode Design Thinking karena dapat menyesuaikan dengan segala aspek yang akan dibuat kepada pengguna. Dengan Design Thinking kami dapat lebih memahami mengenai apa permasalahan yang dirasakan oleh pengguna sehingga tercapai sebuah solusi yang detail, harapannya dapat memenuhi kebutuhan pengguna.

(Gambar 2) Design Thinking

Ini merupakan fase pertama dalam Design Thinking, pada tahapan ini kami melakukan pendekatan untuk memahami kebutuhan pengguna, yaitu dengan melihat dari sudut pandang mereka. Kami mencoba melakukan riset pasar atau analisis competitor, membandingkan kelebihan dan kekurang dari beberapa aplikasi edutech.

Gambar 3 (ulasan aplikasi kompetitor)

Pada tahap ini kami mendefinisikan masalah dengan brainstorming dan mengumpulkan informasi bersama tim mengenai pain points dari permasalahan yang dirasakan oleh user.

(Gambar 4) Pain Points
Gambar 5 (User Persona)
Gambar 6(User Journey Map)

Setelah mengeatahui kebutuhan pengguna dan mendefinisikan masalahnya, sekarang saatnya mengumpulkan solusi. Tahap ideate atau menghasilkan ide dilakukan dengan mengumpulkan solusi sebanyak-banyaknya untuk mengatasi masalah yang telah ditemukan.

(Gambar 7) How Might We
Gambar 8(Ide Solusi)

Di tahap ini kami membuat flow dan model produk atau sampel yang nyata sehingga bisa diuji nantinya.

Gambar 9 (User Flow)
Gambar 10 (Wireframe)

Langkah terakhir dalam design thinking adalah pengujian atau testing. Setelah prototype sudah disusun, kami melakukan pengujian terhadap user dengan melihat apakah produk sudah menjawab kebutuhan mereka.

  1. [TASK 2] Meminta pengguna untuk melakukan login ke dalam aplikasi (berhenti di halaman Home)
    A. Bertanya apakah pengguna merasa kesulitan saat proses login?
    B. Apakah informasi dalam halaman login sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna?
  2. [TASK 3] Meminta pengguna untuk melihat halaman Kategori dan observasi apa yang dilakukan oleh responden.
    A. Bertanya apakah pengguna merasa kesulitan saat ingin masuk ke halaman kategori?
    B.Apakah informasi yang ditampilkan sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna? Mengapa?
  3. [TASK 4] Meminta pengguna untuk memilih kelas yang diinginkan dan melakukan pembayaran sampai transaksi berhasil.
    A. Apakah alur pembayaran dalam pembelian kursus online sudah mudah?
    B. Apakah metode pembayaran yang tersedia sudah cukup lengkap?
  4. [TASK 5] Meminta pengguna untuk melihat e-sertifikat ketika kursus online sudah selesai.
    A. Apakah alur untuk melihat e-sertifikat sudah mudah?
    B. Apakah informasi yang ditampilkan sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna?
Gambar 11 (Feedback User)
Gambar 12 (Testing User)
Gambar 13 (Redesign Beranda)
Gambar 14 (Redesign Kategori)
Gambar 15 (Redesign Detail Kelas)
Gambar 14 (Redesign Metode Pembayaran)
Gambar 16 (High Fidelity 1)
Gambar 17 (High Fidelity 2)
Gambar 18 (mock up 1)
Gambar 19 (mock up 2)

Setelah melakukan metode Design Thinking ini dapat disimpulkan ternyata metode belajar secara remote sangat diminati oleh banyak orang, karena tidak terpaku dengan waktu dan tempat. Terlebih ada fitur gamification yang dapat menambah semangat belajar pengguna, karena saling berlomba-lomba untuk menggapai suatu pencapaian, adanya bukti e-sertifikat juga sangat berguna sebagai bukti sudah pernah dan sudah menyelesaikan pelatihan.

Aplikasi Acourseline yang sudah dibuat ini masih jauh dari kata sempurna, masih perlu banyak hal yang harus dibenahi lagi, untuk tahapan selanjutnya kami akan melakukan testing lagi dengan beberapa responden, dan setiap feedback yang kami terima akan ditampung terlebih dahulu kemudian akan menambahkan beberapa improve lagi di aplikasi yang sedang dibuat ini.

Read the full article here

Total
0
Shares
Leave a Reply

Your email address will not be published.

Prev
Dear Design Student: You’ll never get worse at design

Dear Design Student: You’ll never get worse at design

How to bridge the gap between taste and skill Photo by energepic

Next
A Step-by-Step Guide to Performing Customer Experience Research

A Step-by-Step Guide to Performing Customer Experience Research

Table of Contents Hide 1

You May Also Like