UX Study Case ini adalah salah satu challenge dari program Skilvul UI/UX Design Mastery tahun 2022 .
Di era global ini segalanya sudah berbasis digital, begitu pula di bidang pendidikan, sekarang untuk mencari wawasan baru tidak perlu lagi membeli buku atau mengikuti bimbingan belajar, kini sudah banyak platform untuk belajar secara online, bisa melalui website maupun aplikasi. Maka dari itu dibuatlah aplikasi “Courseline” aplikasi edutech untuk membantu Anda yang ingin mengasah skill dan menambah wawasan baru, tersedia berbagai fitur yang akan memudahkan anda dalam mempelajari hal baru, seperti modul pembelajaran menggunakan video, fitur download yang memudahkan anda belajar ketika tidak ada koneksi internet dll.
Dari latar belakang yang sudah dijelaskan, berikut adalah beberapa objektif yang sudah saya tetapkan:
- Memudahkan pengguna mempelajari materi yang mereka sukai.
- Fitur pendukung ketika tidak ada koneksi internet.
- Cara belajar baru tanpa harus membaca buku.
- Komunitas yang membantu anda untuk berdiskusi mengenai suatu hal dan memperluas koneksi.
Dalam menyelesaikan projek ini tentu saja saya tidak mengerjakan secara individu, saya memiliki tim untuk membantu menyelesaikan projek ini.
Tim saya beranggotakan:
- Akbar — Sebagai UI/UX Designer
- Talitha — Sebagai UI/UX Designer
- Winna — Sebagai UI/UX Designer
Dalam studi kasus ini, saya bergerak/bekerja sebagai ketua kelompok sekaligus UI/UX Designer. Dimana tanggung jawab saya adalah:
- Lead team sekaligus membagikan job desk
- Membuat flow mengenai aplikasi “Acourseline”
- Membuat skeleton screen
- Membuat User Persona dan User Journey Map
- Membantu membuat High Fidelity
- Membuat room for improvement
- Redesign Hifi
Pada proses ini kami menggunakan metode Design Thinking karena dapat menyesuaikan dengan segala aspek yang akan dibuat kepada pengguna. Dengan Design Thinking kami dapat lebih memahami mengenai apa permasalahan yang dirasakan oleh pengguna sehingga tercapai sebuah solusi yang detail, harapannya dapat memenuhi kebutuhan pengguna.
Ini merupakan fase pertama dalam Design Thinking, pada tahapan ini kami melakukan pendekatan untuk memahami kebutuhan pengguna, yaitu dengan melihat dari sudut pandang mereka. Kami mencoba melakukan riset pasar atau analisis competitor, membandingkan kelebihan dan kekurang dari beberapa aplikasi edutech.
Pada tahap ini kami mendefinisikan masalah dengan brainstorming dan mengumpulkan informasi bersama tim mengenai pain points dari permasalahan yang dirasakan oleh user.
User Persona dan User Journey Map
Dengan adanya user persona akan lebih mudah menemukan permasalahan dari user. User persona juga dipakai jadi salah satu metode dalam proses design thinking di tahap kedua yakni fase Define. Melalui tahapan ini, user persona akan digunakan dalam proses mengolah ide seperti melakukan brainstorming atau mengantisipasi kemungkinan terburuknya.
Setelah mengeatahui kebutuhan pengguna dan mendefinisikan masalahnya, sekarang saatnya mengumpulkan solusi. Tahap ideate atau menghasilkan ide dilakukan dengan mengumpulkan solusi sebanyak-banyaknya untuk mengatasi masalah yang telah ditemukan.
Di tahap ini kami membuat flow dan model produk atau sampel yang nyata sehingga bisa diuji nantinya.
User flow
Kami membuat user flow untuk menentukan alur yang akan dilalui oleh user untuk mencapai tujuan mereka. Pada tahapan ini, kami melakukan sesi brainstorming untuk menciptakan alur pengguna yang efektif dan efisien untuk mencapai tujuan yang mereka inginkan dengan cepat.
Wireframe
Langkah terakhir dalam design thinking adalah pengujian atau testing. Setelah prototype sudah disusun, kami melakukan pengujian terhadap user dengan melihat apakah produk sudah menjawab kebutuhan mereka.
Usability Testing
Pada tahap ini kami melakukan Usability Testing melalui Google Meet dengan beberapa orang, yang nantinya feedback dari user akan ditampung kemudian dibuat Room for Improvement. Untuk user kami memiliki kriteria tersendiri. Setelah mendapatkan user yang sudah sesuai dengan kriteria tahapan testing pun kami mulai menggunakan Google Meet.
- [TASK 1] Meminta pengguna untuk melakukan pendaftaran ke dalam aplikasi (berhenti di halaman Home).
A. Bertanya apakah pengguna merasa kesulitan saat proses pendaftaran?
B. Apakah informasi dalam halaman pendaftaran sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna? - [TASK 2] Meminta pengguna untuk melakukan login ke dalam aplikasi (berhenti di halaman Home)
A. Bertanya apakah pengguna merasa kesulitan saat proses login?
B. Apakah informasi dalam halaman login sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna? - [TASK 3] Meminta pengguna untuk melihat halaman Kategori dan observasi apa yang dilakukan oleh responden.
A. Bertanya apakah pengguna merasa kesulitan saat ingin masuk ke halaman kategori?
B.Apakah informasi yang ditampilkan sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna? Mengapa? - [TASK 4] Meminta pengguna untuk memilih kelas yang diinginkan dan melakukan pembayaran sampai transaksi berhasil.
A. Apakah alur pembayaran dalam pembelian kursus online sudah mudah?
B. Apakah metode pembayaran yang tersedia sudah cukup lengkap? - [TASK 5] Meminta pengguna untuk melihat e-sertifikat ketika kursus online sudah selesai.
A. Apakah alur untuk melihat e-sertifikat sudah mudah?
B. Apakah informasi yang ditampilkan sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna?
Feedback User
Setelah selesai melakukan testing, kami mendapatkan beberapa feedback dari user, ternyata user masih merasakan kebingungan dibagian beranda, dan dimenu pembayaran. Semua itu kami rangkum menjadi poin-poin sebagai berikut.
Room for Improvement
Setelah mendapatkan beberapa feedback dari user, kami berdiskusi untuk menentukan feedback mana yang kemudian akan dicari solusinya. Kemudian setelah sudah mengetahui apa saja yang perlu di improve kami melakukan re-design aplikasi.
Untuk melihat versi lengkapnya dapat dilihat disini
Setelah melakukan metode Design Thinking ini dapat disimpulkan ternyata metode belajar secara remote sangat diminati oleh banyak orang, karena tidak terpaku dengan waktu dan tempat. Terlebih ada fitur gamification yang dapat menambah semangat belajar pengguna, karena saling berlomba-lomba untuk menggapai suatu pencapaian, adanya bukti e-sertifikat juga sangat berguna sebagai bukti sudah pernah dan sudah menyelesaikan pelatihan.
Aplikasi Acourseline yang sudah dibuat ini masih jauh dari kata sempurna, masih perlu banyak hal yang harus dibenahi lagi, untuk tahapan selanjutnya kami akan melakukan testing lagi dengan beberapa responden, dan setiap feedback yang kami terima akan ditampung terlebih dahulu kemudian akan menambahkan beberapa improve lagi di aplikasi yang sedang dibuat ini.
Mungkin sekian dari Saya, Bukhori. Semoga dengan dibuatnya Study Case ini dapat membantu teman-teman yang sedang mencari referensi atau ide. Jika ada yang ingin ditanyakan ataupun opportunity bekerja sama. Saya akan dengan senang hati mau mendiskusikannya.
Read the full article here