A Collaboration Project with Inner Universe Team
Introduction
Hai, Nama saya Bagus Farhan Kirana dari team 95 UI/UX Designer, beranggotakan 4 orang termasuk saya bersama 3 teman saya yaitu Gideon, Patricia, dan Salsabila. Kami membuat sebuah Study Case mengenai sebuah platform pembelajaran online yang kami beri nama “Learnin”.
Background
Mengikuti dunia digital yang kini tengah berkembang, skill khusus diperlukan untuk membangun karir kita agar mendapat pekerjaan yang kita impikan, namun untuk itu kita perlu sebuah kursus yang dapat mengembangkan potensi dari dirikita dan tentu harganya tidak murah dan kita harus menyediakan waktu untuk belajar di tempat kursus tersebut oleh karena itu kita juga dapat bembuang waktu yang cukup lama jika tempat kursus jauh dari tempat tinggal kita, karena hal tersebut pembelajaran pun muncul dengan bentuk baru, yaitu kursus online. kursus semacam ini tersedia dalam aplikasi yang bisa di-download di gadget masing — masing.
Learnin adalah metode belajar baru yang kekinian karena menggunakan gadget. Selain itu, karena hadir dalam bentuk aplikasi dan bisa di-download, kita bisa belajar dengan fleksibel, di mana saja dan kapan saja. kita bisa memilih tempat yang paling nyaman dan mengatur waktu yang tepat untuk belajar. Dengan begitu, kita tidak merasa kelelahan dan tertekan saat mulai membaca materi pelajaran baru, hasil belajarnya pun bisa jadi lebih efektif.
Objective
- Gamification pada aplikasi kursus online berupa leaderboard pengguna yang diharapkan dapat meningkatkan keinginan belajar.
- Mengetahui paint point User saat menggunkan aplikasi kursus online.
- Menciptakan aplikasi yang nyaman dan tidak membosankan.
- Memudah kan dalam mengakses fitur yang tidak terlalu membingungkan pengguna.
- Aplikasi dapat diakses dimana saja dan kapan saja.
Details
Ini adalah detail dari study kasus:
- Nama Produk: LEARNIN, platform pembelajaran daring yang memiliki banyak fitur untuk mendukung mengasah kemampuan yang menggunakan media Aplikasi Mobile.
- Metode: Design Thinking => Emphatize, Define, Ideate, Userflow, High Fidelity Design, and Prototype.
- Tools: Figma, Figjam.
- Untuk Versi: Learin 1.0.0
Role In Team
Dalam studi kasus kali ini, kita diharapkan dapat bekerja sama dalam satu tim kolaborasi. Tidak ada deskripsi pekerjaan yang ditentukan dalam tim, jadi kami bekerja sama sebagai UI/UX Resercher & Designer.
Our Design Process
Untuk Design Process, kami menggunakan Design Thinking sebagai kerangka utama.
“Design thinking is a human-centered approach to innovation that draws from the designer’s toolkit to integrate the needs of people, the possibilities of technology, and the requirements for business success”. — Tim Brown — IDEO
1 — Empathize
Untuk tahap Empathize, kami melakukan secondary research dengan membaca artikel tentang pengalaman terkait platform kursus Online dan membaca review Google Play Store, terutama review rating bintang satu untuk mengumpulkan pain point pengguna sebanyak mungkin, berikut hasilnya :
2 — Define
Pada fase ini, kami menggunakan metode How Might We untuk merangkum semua masalah pengguna dan mengidentifikasi masalah yang ada.
3 — Ideate
Pada tahap ini, kami mengumpulkan Solution Ideas berdasarkan How-Might We kami dan Prioritization Idea. Ide dari solusi yang kami kembangkan berdasarkan How-Might We adalah kami perlu meningkatkan layanan dan kenyamanan pengguna saat menggunakan aplikasi.
Selanjutnya, kita perlu memprioritaskan ide-ide ke dalam beberapa kelompok, yaitu “Yes, do it now”, “Do next”, “Do last”, dan “Do later” berdasarkan Effort dan Value.
Kemudian setalah team kami berdiskusi, kami memutuskan akan memprioritaskan ide — ide sebagai berikut :
- Penerapan gamification pada aplikasi kursus online berupa leaderboard pengguna.
- Penerapan fitur download materi agar pembelajaran dapat di akses tanpa internet (Offline).
- Fitur Dark mode ditambahkan kedalam aplikasi agar nyaman saat dilihat.
- Menyediakan fitu favorite agar lebih mudah mencari kursus yang di sukai.
- Loading screen yang keren.
4 — Prototyping
User Flow
Sebelum membuat wireframe dan UI high-fidelity, kita harus menyiapkan User Flow berdasarkan ide solusi.
Design System
Wire Frame & High-Fidelity
Wireframe adalah Layout Low-Fidelity yang membantu menyajikan informasi dalam User Interface, menyediakan outline struktur dan layout interface, dan mempercepat proses pembuatan ideation. Berikut adalah beberapa gambar rangka yang saya buat untuk proyek ini.
Kami membuat 2 mode yaitu Light Mode dan Dark Mode, berikut ini merupakan beberapa High-Fidelity yang kami buat.
Light Mode
Dark Mode
Our Prioritization
leaderboard
Download Materi
Favorite
Amazing Loading Screen
Prototype
5— testing
Sebuah stimulus user research dilakukan sebelum pengujian. Dalam survei stimulus research kami, kami mensurvei responden dan membuat daftar pertanyaan untuk skenario penalitian. Metode penelitian menggunakan In-Depth Interviews dan Usability Testing dengan 3 responden berdasarkan kriteria zoom meeting sebagai sarana wawancara. Untuk mengukur metrik kegunaan desain kami, kami menggunakan Single Ease Question (SEQ).
Hasil dari usability testing memberikan hasil yang baik. Berikut adalah hasil Usability Testing kami menggunakan Single Ease Question (SEQ) sebagai usability metric dengan range 1 sampai 7 per halaman.
2 dari 3 merasa cukup puas dari pengalaman mereka mencoba aplikasi dan 1 dari 3 merasa kurang puas dengan pengalaman menggunkan aplikasi.
Nama: Gabryelle Siahaan
Umur: 19 Tahun
Pekerjaan/Status: Mahasiswi
Semester: 3
Domisili: Medan
Nama: Albert Radja Sihite
Umur: 19 Tahun
Pekerjaan/Status: Mahasiswa Informatika di Universitas Sumatra Utara
Domisili: Medan
Nama: Stephani Trivena
Umur: 20 Tahun
Pekerjaan/Status: Mahasiswi Sistem Informasi Semester 5
Domisili: Tangerang
Conclusion
Berdasarkan ketiga wawancara, kami dapat menyimpulkan bahwa kedua tujuan yang kami nyatakan di awal studi kasus ini memang sangat diperlukan terutama pada saat mengakses suatu fitur harus di diringkas sedemikian rupa agar tidak membuat bingung pengguna, dan kenyamanan pengguna dalam aplikasi juga sangat penting karna pembelajaran yang tidak efektif datang karena pengguna tidak merasa nyaman saat belajar, oleh karena itu UI/UX berperan penting dalam pembuatan aplikasi sesungguhnya.
Rekomendasi Selanjutnya
Untuk rekomendasi selanjutnya mungkin menambah jumlah user yang akan diuji agar lebih menambah wawasan dan menggali referensi lebih banyak sehingga bisa menyesuaikan kebutuhan user dan trend jenis design yang banyak digunakan agar user terbiasa untuk menggunakannya sehingga tidak membutuhkan waktu untuk belajar menggunakan aplikasi lagi. begitu juga pada saat pembuatannya harus lebih memahami dan detail pada hal-hal kecil yang sekiranya dapat mempengaruhi pemakainya.
Read the full article here