UI/UX Case Study : Learnin (course app)

Introduction

Hai, Nama saya Bagus Farhan Kirana dari team 95 UI/UX Designer, beranggotakan 4 orang termasuk saya bersama 3 teman saya yaitu Gideon, Patricia, dan Salsabila. Kami membuat sebuah Study Case mengenai sebuah platform pembelajaran online yang kami beri nama “Learnin”.

Background

Mengikuti dunia digital yang kini tengah berkembang, skill khusus diperlukan untuk membangun karir kita agar mendapat pekerjaan yang kita impikan, namun untuk itu kita perlu sebuah kursus yang dapat mengembangkan potensi dari dirikita dan tentu harganya tidak murah dan kita harus menyediakan waktu untuk belajar di tempat kursus tersebut oleh karena itu kita juga dapat bembuang waktu yang cukup lama jika tempat kursus jauh dari tempat tinggal kita, karena hal tersebut pembelajaran pun muncul dengan bentuk baru, yaitu kursus online. kursus semacam ini tersedia dalam aplikasi yang bisa di-download di gadget masing — masing.

Objective

  • Gamification pada aplikasi kursus online berupa leaderboard pengguna yang diharapkan dapat meningkatkan keinginan belajar.
  • Mengetahui paint point User saat menggunkan aplikasi kursus online.
  • Menciptakan aplikasi yang nyaman dan tidak membosankan.
  • Memudah kan dalam mengakses fitur yang tidak terlalu membingungkan pengguna.
  • Aplikasi dapat diakses dimana saja dan kapan saja.

Details

Ini adalah detail dari study kasus:

  • Nama Produk: LEARNIN, platform pembelajaran daring yang memiliki banyak fitur untuk mendukung mengasah kemampuan yang menggunakan media Aplikasi Mobile.
  • Metode: Design Thinking => Emphatize, Define, Ideate, Userflow, High Fidelity Design, and Prototype.
  • Tools: Figma, Figjam.
  • Untuk Versi: Learin 1.0.0

Role In Team

Dalam studi kasus kali ini, kita diharapkan dapat bekerja sama dalam satu tim kolaborasi. Tidak ada deskripsi pekerjaan yang ditentukan dalam tim, jadi kami bekerja sama sebagai UI/UX Resercher & Designer.

Our Design Process

Untuk Design Process, kami menggunakan Design Thinking sebagai kerangka utama.

Design Thinking Framework

1 — Empathize

Untuk tahap Empathize, kami melakukan secondary research dengan membaca artikel tentang pengalaman terkait platform kursus Online dan membaca review Google Play Store, terutama review rating bintang satu untuk mengumpulkan pain point pengguna sebanyak mungkin, berikut hasilnya :

pain point

2 — Define

Pada fase ini, kami menggunakan metode How Might We untuk merangkum semua masalah pengguna dan mengidentifikasi masalah yang ada.

how-might we

3 — Ideate

Pada tahap ini, kami mengumpulkan Solution Ideas berdasarkan How-Might We kami dan Prioritization Idea. Ide dari solusi yang kami kembangkan berdasarkan How-Might We adalah kami perlu meningkatkan layanan dan kenyamanan pengguna saat menggunakan aplikasi.

solution idea
prioritization idea
  • Penerapan gamification pada aplikasi kursus online berupa leaderboard pengguna.
  • Penerapan fitur download materi agar pembelajaran dapat di akses tanpa internet (Offline).
  • Fitur Dark mode ditambahkan kedalam aplikasi agar nyaman saat dilihat.
  • Menyediakan fitu favorite agar lebih mudah mencari kursus yang di sukai.
  • Loading screen yang keren.

4 — Prototyping

User Flow

Our Prioritization

leaderboard

5— testing

Sebuah stimulus user research dilakukan sebelum pengujian. Dalam survei stimulus research kami, kami mensurvei responden dan membuat daftar pertanyaan untuk skenario penalitian. Metode penelitian menggunakan In-Depth Interviews dan Usability Testing dengan 3 responden berdasarkan kriteria zoom meeting sebagai sarana wawancara. Untuk mengukur metrik kegunaan desain kami, kami menggunakan Single Ease Question (SEQ).

Conclusion

Berdasarkan ketiga wawancara, kami dapat menyimpulkan bahwa kedua tujuan yang kami nyatakan di awal studi kasus ini memang sangat diperlukan terutama pada saat mengakses suatu fitur harus di diringkas sedemikian rupa agar tidak membuat bingung pengguna, dan kenyamanan pengguna dalam aplikasi juga sangat penting karna pembelajaran yang tidak efektif datang karena pengguna tidak merasa nyaman saat belajar, oleh karena itu UI/UX berperan penting dalam pembuatan aplikasi sesungguhnya.

Rekomendasi Selanjutnya

Untuk rekomendasi selanjutnya mungkin menambah jumlah user yang akan diuji agar lebih menambah wawasan dan menggali referensi lebih banyak sehingga bisa menyesuaikan kebutuhan user dan trend jenis design yang banyak digunakan agar user terbiasa untuk menggunakannya sehingga tidak membutuhkan waktu untuk belajar menggunakan aplikasi lagi. begitu juga pada saat pembuatannya harus lebih memahami dan detail pada hal-hal kecil yang sekiranya dapat mempengaruhi pemakainya.

Read the full article here

Total
0
Shares
Leave a Reply

Your email address will not be published.

Prev
The State of User Research 2022 Report: Highlights, Themes, and Takeaways

The State of User Research 2022 Report: Highlights, Themes, and Takeaways

Table of Contents Hide Explore the dataCompanies are (more) bought into UXRMost

Next
Democratizing Research in Large Enterprise Companies

Democratizing Research in Large Enterprise Companies

This week on the pod, Erin and JH chatted with Luke Fraser, Founder &

You May Also Like