**Disclaimer**
Penulis bukan bagian dari pihak Challenge Partner ataupun sedang bekerja sama dengan Skilvul dan karya yang penulis buat adalah bagian dari program Skilvul Kampus Merdeka UI/UX Design Mastery.
Holla haii, perkenalkan nama aku Charles Phandurand, panggil aja Charles ya! aku seorang mahasiswa semester 5 dari Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik di Universitas Lambung Mangkurat. Pada semester ini aku berkesempatan untuk mengikuti program Kampus Merdeka di Skilvul pada kelas UI/UX Design Mastery. Projek ini merupakan salah satu tugas yang diberikan pihak Skilvul. Semua konten/materi yang ditampilkan pada case study ini murni digunakan untuk proses pembelajaran.
Salam hangat dan selamat membaca 👋😊
Saya dan tim berencana untuk merancang produk Learning Management System (LMS) untuk karyawan/karyawati yang sibuk-sibuknya menyempatkan waktunya untuk belajar. Oleh karena itu, kami ingin membuat UI/UX yang mudah dipahami, sesuai dengan kebutuhan pengguna, dan ingin memotivasi user dalam melakukan pembelajaran di platform kami. Platform ini berbasis mobile-apps yang kami beri nama Digitalku. Untuk mencapai tujuan yang disebutkan sebelumnya, saya dan tim melakukan brainstorming hingga testing dari awal.
Pada UX Case Study ini terdapat beberapa objektif yang dilakukan oleh tim saya, yaitu:
- Membangun aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
- Membangun aplikasi yang dapat memotivasi pengguna dalam melakukan pembelajaran
- Membangun aplikasi yang mudah digunakan dan menarik
- Membangun aplikasi yang ringan, clean, dan simpel
Untuk menyelesaikan challenge brief yang diberikan oleh pihak Skilvul, kami dibagi menjadi beberapa grup. Saya, Charles Phandurand merupakan ketua tim dari grup 92 dengan nama Lucky Clover dari kelas 16 bersama 3 anggota tim saya Andini Mulia Kusumaningrum, Primadhiaz Rizqullah, dan Winadwii. Dibimbing oleh seorang mentor yang berpengalaman Kak Putri Maulidah. Secara umum kami mengerjakan projek ini bersama-sama mulai dari brainstorming hingga usability testing, tetapi untuk detail dari peran saya dalam tim ini adalah sebagai berikut:
- Ketua tim yang mengkoordinir tugas dan anggota tim
- UI/UX Designer
- Notulensi feedback dari mentor
- Secondary researcher
- Terlibat dalam setiap tahapan design thinking (brainstorming)
- Membuat user flow, wireframe, dan high-fidelity mockups
- Mencari responden yang sesuai kriteria
- Observer dalam Praktik User Research bersama tim
- Mengevaluasi seluruh pekerjaan tim
Berikut merupakan tools yang kami gunakan selama projek ini:
Berikut merupakan timeline pengerjaan saya dan tim dalam projek ini:
Pada projek ini saya menggunakan Design Thinking dalam penyelesaian masalah. Design Thinking merupakan proses non-linear untuk memecahkan sebuah permasalahan dengan menggunakan pendekatan solusi praktis dan kreatif yakni dengan menekankan pendekatan dari sisi user. Design Thinking ini terdiri dari 5 tahapan yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing.
1 — Empathize
Pada tahap ini, kami melakukan Focus Group Discussion (FGD) untuk mendiskusikan secondary research dengan membandingkan antar platform pembelajaran online (competitor analysis) menggunakan data kualitatif dan kuantitatif. Data-data tersebut diambil dari ulasan ataupun rating dari aplikasi-aplikasi pembelajaran online, website, dan jurnal. Adapun hasilnya saya paparkan di bawah ini:
Permasalahan
Setelah melakukan FGD, secondary research, dan competitor analysis kami mendapati permasalahan yang sering ditemui, yaitu pengguna tidak senang dengan tampilan antarmuka, platform yang rumit untuk digunakan, loading aplikasi yang sangat lama, dan user kesulitan dalam menemukan motivasi untuk belajar.
2 — Define
Pada tahap ini, kami mendefinisikan masalah yang dihadapi oleh user yang didasarkan dari tahap Empathize sebelumnya dan membuat How-Might We sebagai opportunity. Pertama-tama, kami mengelompokkan Pain Point berdasarkan permasalahan user, kemudian menempatkannya sebagai pusat objek permasalahan.
Selanjutnya, How-Might We untuk membuat opportunity berdasarkan Paint Points dan saya melakukan voting How-Might We bersama kelompok menggunakan fitur stamp pada Figma.
Dari hasil voting, didapatkan How-Might We “Membuat aplikasi yang lebih mudah digunakan dan menarik”.
3 — Ideate
Pada tahap ideate ini, kami mencoba menarik solusi ide dari How-Might We sebelumnya. Dengan melakukan brainstorming ide solusi yang akan diberikan dan membuat prioritisasi ide-ide.
Selanjutnya, kami melakukan priotisasi idea yang didapatkan dan dibagi menjadi “Yes, do it now”, “Do next”, “Do last”, dan “Do later” yang didasarkan pada user value dan effort dari solusi yang didapatkan, seperti detail visual di bawah ini.
4 — Prototype
User Flows
User flows merupakan proses yang menggambarkan alur/proses dari aplikasi yang akan dijalankan user. Sebelum membuat wireframe dan UI high-fidelity dalam projek ini, saya dan tim membuat user flows sesuai dengan solusi idea yang didapatkan.
UI Design System
Design system digunakan untuk mendapatkan konsistensi dalam UI Design nantinya, serta mempercepat proses kerja designer dan developer. Dalam design system ini terdapat tiga susunan komponen yang kami pakai, yaitu Atom, Molecule, dan Organism.
Wireframes dan High-Fidelity
Wireframe merupakan bentuk low-fidelity dari design UI, sedangkan UI merupakan bentuk high-fidelity dari UI yang menyerupai hasil dari rancangan akhir desain aplikasi. Berikut merupakan beberapa hasil wireframes dan high-fidelity yang kami buat pada projek ini:
Prototype
Berikut merupakan hasil dari prototype yang dikerjakan oleh kelompok kami.
5 — Testing
Sebelum kami melakukan tahap testing dengan responden, kami membuat dokumen Stimulus User Research yang berisi list-list pertanyaan dan alur skenario wawancara. Metode research yang tim saya gunakan, yaitu In-Depth Interviews dan Usability Testing dengan seorang responden yang memenuhi kriteria melalui Zoom Meeting. Kami juga menggunakan Single Ease Question sebagai Usability Metrics yang berskala 1–7 untuk mengukur sisi kemudahan aplikasi Digitalku.
Research Scenario
- Memberikan salam saat bertemu dengan responden
- Memperkenalkan diri dan menjelaskan maksud tujuan kegiatan yang akan dilakukan
- Menjelaskan alur proses kegiatan dari awal sampai akhir.
- Melakukan wawancara berdasarkan Question List
- Menjelaskan secara singkat aplikasi Digitalku
- Memberikan link Figma kepada responden dan minta responden untuk Share Screen
- Menjelaskan singkat tentang apa yang harus dilakukan dan cara mengoperasikan Figma prototype oleh responden
- [TASK 1] Meminta pengguna untuk melakukan pendaftaran dan login ke dalam aplikasi (berhenti di halaman Home) dan observasi apa yang dilakukan oleh responden
- [TASK 2] Meminta pengguna untuk melihat halaman Kelas dan Pembayaran kemudian observasi apa yang dilakukan oleh responden
- [TASK 3] Meminta pengguna untuk melihat ke halaman Detail Kelas Pembelajaran dan observasi apa yang dilakukan oleh responden
- [TASK 4] Meminta pengguna untuk melihat ke halaman Tugasku dan observasi apa yang dilakukan responden
- [TASK 5] Meminta pengguna untuk melihat ke halaman Peliharaan dan observasi apa yang dilakukan responden
- [TASK 6] Meminta pengguna untuk melihat ke halaman Pengaturan dan observasi apa yang dilakukan responden
- Menanyakan tentang tingkat Single Ease Question (SEQ) kepada responden
- Penutup dan sampaikan terima kasih
Profil Responden
Dokumentasi User Testing
Single Ease Question (SEQ)
Setelah responden mencoba prototype, saya dan tim menanyakan tentang nilai Single Ease Question dari 1–7 kepada responden. Responden memberikan nilai 6 yang artinya lulus, karena standar kelulusan SEQ berada pada nilai 5,5.
Feedback
Berikut merupakan feedback yang diberikan responden terhadap prototype aplikasi Digitalku yang dicoba:
Secara keseluruhan responden merasa mudah beradaptasi pada alur flow aplikasi, karena aplikasi mirip dengan pembelajaran pada umumnya. Responden juga memberikan tingkat SEQ dengan nilai 6 dari 7 yang artinya lulus dan melewati standar 5,5. Selain dari mudahnya beradaptasi, responden juga merasa lucu/unik ketika melihat fitur Peliharaan, tetapi ada beberapa hal yang kurang untuk mencapai ke angka 7 seperti desain halaman kode promo yang kurang familiar, sehingga user sulit untuk beradaptasi. Untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan tersebut saya akan meletakannya pada bagian Rekomendasi Selanjutnya.
Berdasarkan rekomendasi responden, tim kami perlu memperbaiki pada halaman kode promo karena menurut responden halaman kode promo kami masih asing. Selain itu, kami juga perlu memperbesar ikon agar memudahkan pengguna pada saat mengklik ikon dan membuat tombol back agar konsisten. Kemudian, responden juga menyarankan untuk meletakkan tombol share pada halaman Peliharaan untuk dipamerkan di media sosial dan meletakkan ulang fitur Vocher ke dalam menu pengaturan.
Ini merupakan projek pertama saya dalam mempelajari ilmu UI/UX di Skilvul dan pertama kali menjadi ketua tim yang mengkoordinir anggota tim saya. Saya banyak mendapatkan pembelajaran dan pengalaman terutama bagaimana melakukan implementasi langsung metode design thinking bersama tim untuk menentukan masalah dan solusi, membuat wireframes dan high-fidelity, serta melakukan testing dengan mewawancarai seorang responden sehingga mendapatkan feedback sampai dengan penulisan UX Case Study ini. Untuk itu saya akan terus belajar dan mengembangkan skill saya kedepannya.
Read the full article here