*Disclaimer bahwa karya yang Saya buat adalah bagian dari program Skilvul Kampus Merdeka UI/UX Design Batch 3 – 2022.
Sebuah perusahaan LIG (Learn is Good) yang bergerak di bidang edutech sedang melakukan perombakan besar-besaran pada platform edukasinya yang meliputi tampilan dan struktur sistem. Perusahaan LIG merupakan pemilik platform edukasi yang memberikan berbagai macam kursus online untuk menyiapkan talenta-talenta digital di Indonesia dengan menyediakan kursus di bidang Programming, Digital Marketing, UI/UX Design, Product Management, dan masih banyak lagi. Akan tetapi, perusahaan LIG mengalami penurunan revenue sejak 1 tahun lalu dan tim riset telah melakukan riset kecil dimana hasilnya sebagai berikut.
- User tidak senang dengan tampilan
- Platformnya rumit untuk digunakan
- Loading yang sangat lama
- Susah mencari motivasi untuk belajar
Dengan hasil riset ini, Perusahaan LIG ingin merombak total platformnya dengan tujuan untuk lebih menjadi user friendly dengan tampilan yang menarik dan dapat meningkatkan motivasi belajar ketika menggunakan platformnya.
Target Pengguna :
- Umur : 18–55 tahun
- Profesi : Pelajar, Karyawan/Karyawati
- Domisili : Indonesia
- Bahasa : Indonesia
- Level Ekonomi : Menengah Ke atas
- Dapat Mengoperasikan device
- A. Sudah Pernah Mengambil Kursus Online
- B. Belum Pernah Mengambil Kursus Online
- Untuk Menyelesaikan Challenge Program Skilvul Kampus Merdeka Batch 3 – 2022
- Memahami Framework Desain Thinking
- Mencari tahu Kebutuhan User dalam Pembelajaran Online
- Mencari tahu Kemudahan User dalam mencari Aplikasi pembelajaran online
- Mencari tahu Tingkat kemudahan User dalam menggunakan Aplikasi LIG
- Mengetahui Tingkat keberhasilan, kesulitan, dan kemudahan pada Aplikasi LIG
- Meminta Feedback Kepada User mengenai Aplikasi LIG setelah menggunakannya
Sebagai UX Designer yang berkolaborasi dalam project ini dengan team saya Sendiri Wahyu, Bahrul, Nisa, dan Putri yang tergabung dalam kelompok 29 yang dimentori Oleh Kak Syahdan, Dalam tim ini tanggung jawab saya adalah
- Ketua Kelompok
- Wireframe : Login, Sign-Up
- Design System : Text Style, Payment Methode
- UI Design : Sign-Up, Login, dan Transaksi Pembelian Kursus
Dalam kasus ini kami memilih menggunakan Design Thinking sebagai pendekatan design process yang kami lakukan. Design Thinking merupakan salah satu metode desain yang menyediakan pendekatan berbasis solusi dalam menyelesaikan suatu masalah.
Design thinking adalah proses yang penting dilakukan dalam menciptakan produk. Ada lima tahapan dalam design thinking, yakni empathize, define, ideate, prototype, dan test. Setiap tahap tersebut bertujuan agar produk yang didesain dapat memenuhi kebutuhan pengguna dengan baik.
Pada tahap ini, saya memulai menggali informasi mengenai permasalahan yang sedang dihadapi, dengan cara Secondary Research
Secondary Research
Saya melakukan riset Pada Aplikasi Kursus Online Serupa melalui Ulasan User di plays store dan melalui UX Case Study. Tujuan saya ingin mengetahui permasalahan, ekspetasi, dan motivasi mereka saat akan melakukan pembelajaran online, dan mencari kebutuhan yang mereka perlukan.
Berikut yang saya temukan :
- proses akses kelas di aplikasi sangat lama (banyak user mengeluhkan lemot padahal internet mereka lancar) sehingga membuat proses belajar jadi sedikit terganggu
- user mengeluhkan kurangnya materi baru untuk dipelajari dan ada beberapa materi yang kurang lengkap
Langkah Selanjutnya, setelah data terkumpul data dianalisis hingga mendapatkan hasil inti dari permasalahan yang sedang dihadapi.
Pain Points
Berikut beberapa pain points yang saya kumpulkan berdasarkan hasil riset permasalahan yang dialami oleh user.
Solution Idea
Memaparkan Solusi ide dari permasalahan yang di alami user agar dapat memotivasi dalam mengikuti kegitan pembelajaran.
Affinity Diagram
di tahap ini saya memetakan solusi ide yang telah dibuat sebelumnya menjadi beberapa kelompok. Hal ini bertujuan untuk mengkrucutkan solusi yang dibutuhkan.
Setelah menganalisis permasalahan user, selanjutnya mencari ide-ide yang dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan tersebut. Untuk mencari ide-ide baru dibutuhkan beberapa sudut pandang agar menghasilkan ide-ide yang solutif. Beberapa ide yang sudah terkumpul, akan dievaluasi untuk mencari gagasan ide yang terbaik.
Ditahap prioritazion idea, Kita memilah dan meilih mana yang menurut kita harus diutamakan dibuat solusinya, mengacu pada masalah yang dihadapi user sebelumnya.
User Flow
User Flow saya buat untuk menunjukkan langkah-langkah User dalam menjalankan aplikasi.
Wireframe
disini saya membuat wireframe bertujuan untuk melihat gambaran kasar informasi yang ingin di tampilkan pada aplikasi, sebelum menampilkan UI final desainnya.
Design System
Saya Buat Design System agar Desain terlihat konsisten dan mempersingkat waktu pengerjaan saat nanti di aplikasikan pada UI, karena Design System ini dapat digunakan Berulang Kali.
Final Desain
di Final Desain ini Saya Menuangkan Semua ide dan sesuai dengan design sytem yang telah dibuat sebelumnya kedalam UI Desain Aplikasi.
tujuan prototyping ini adalah menguji produk kita apakah sudah berjalan dengan sesuai fungsinya, atau ada yang harus diperbaiki pada produk desain kita.
Product Brand
Nama aplikasi yang kita pakai adalah Learn is Good(LIG). Alasan Pemilihan nama itu tentu tidak jauh dari arti namanya sendiri yaitu agar memotivasi User untuk lebih semangat dalam belajar karena belajar itu baik untuk kita.
Pada aplikasi ini kita menggunakan logo dengan visual roket yang terbang ke bulan yang mempresentasikan bahwa kita boleh memiliki cita cita yang tinggi meskipun setinggi bulan kita harus berusaha untuk mewujudkannya.
dan juga pemilihan warna cerah pada logo bertujuan agar logo terkesan ceria sehingga meningkatkan motivasi belajar user.
Learn Is Good(LIG) – Prototype
Untuk Prototype dapat diakses dibawah ini:
Atau Kamu juga bisa Klik Link berikut >> Coba Prototype
Setelah Tahapan prototype, Kita melakukan testing ke pengguna. Tujuannya untuk mengetahui bagaimana hasil dari prototype yang sudah dibuat di uji coba oleh user langsung. Selain itu pada tahap testing ini bertujuan mendapatkan insight dan feedback dari pengguna. Kita melakukan Wawancara testing kepada user via Zoom Meet.
Usability Metrics
Usability Metrics yang saya gunakan adalah System Usability Scale untuk mengukur tingkat Satisfaction dengan menggunakan Likert Scale. Nantinya partisipan akan diberikan pertanyaan dan 5 Task Untuk di Ujin dan memberikan peringkat 1–7 dari setiap Task berdasarkan seberapa setuju mereka dengan pernyataan yang telah diberikan.
Berikut hasil usability testing saya yang dapatkan:
dari hasil User testing patisipant, didapatkan hasil nilai Bagus dengan rata-rata score 6,2 . mengacu pada System Usability Scale dibawah ini:
Pada case study ini, banyak tahapan yang harus dilakukan untuk menyelesaikan permasalahan yang ada pada challenge brief. Dalam proses pengerjaannya saya mencoba memberikan solusi terbaik dengan berbagai sudut pandang masalah.
Dalam penyelesaian semua proses tersebut, saya mendapatkan begitu banyak ilmu yang sangat berharga dan belajar banyak hal baru dari mentor. Dari proyek ini saya dapat menyimpulkan:
- Jangan pernah bosan dan takut untuk belajar hal baru
- tidak semua yang kita rasa sempurna, sempurna juga di mata orang lain. kita perlu menerima kritik dan saran agar menjadi lebih baik
- dari Hasil User Interview yang telah dilakukan, Mendapat Masukan Untuk Memperbaiki pemilihan Font button pada Sesi Pengambilan Kelas.
- pada awalnya kita berencana menginterview 2 user, dengan kasus berbeda. satu pernah mengambil kursus online, yang satunya belum pernah mengambil kursus online. Tapi Saat Hari-H ternyata cuma ada satu, yang satu berhalangan hadir. mungkin untuk kedepannya kita perlu menyiapkan lebih banyak calon user tester sebagai cadangan untuk mengantisipasi ketidak hadiran interviewer.
Terima kasih telah membaca Studi Kasus saya Sampai Selesai 🙂 ! Senang dapat berbagi proses dan semoga dapat bermanfaat. Saya sangat senang bila kamu memberikan feedback kepadaku agar lebih baik lagi kedepannya. Saya Ucapkan terimakasih kepada teman satu tim saya yang telah bekerja keras dalam project kali ini dan tak lupa terimakasih kepada mentor saya kak Syahdan yang telang membimbing dan memberi banyak masukan di project ini.
Read the full article here