Hai! Kali ini, saya Laurencia Chrysanti akan membagikan keseluruhan design proses yang saya lakukan bersama tim saya terhadap produk Waste4Change.
❗️Disclaimer:
Proyek ini merupakan bagian dari Program Pelatihan UI/UX Design yang diselenggarakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo) dengan Skilvul dan Waste4Change sebagai challenge partner. Saya tidak bekerja untuk atau dalam kontrak dengan Waste4Change.
Dalam studi kasus ini, saya akan menjelaskan bagaimana kami menganalisis masalah dan mencari solusi untuk produk Waste4Change, dimana ini adalah pengalaman pertama saya dan semoga bisa tergambarkan dengan baik.
Overwiew
Waste4Change merupakan sebuah produk yang memberikan solusi pengolahan sampah kepada institusi atau perorangan. Didirikan pada tahun 2004, perusahaan ini muncul berdasarkan diskusi antara PT Greeneration Indonesia & Ecobali (PT Bumi Lestari Bali) dalam upaya menciptakan perusahaan dengan misi mengurangi jumlah sampah yang berakhir di tempat pembuangan akhir. Tidak hanya itu, Waste4Change juga menyediakan berbagai layanan seperti konsultasi, kampanye, pengumpulan dan pengolahan sampah.
Salah satu program yang dimiliki oleh Waste4Change yaitu Send Your Waste (SYW). SYW merupakan program pengolahan sampah rumah tangga yang dilakukan secara bijak dan bertanggung jawab, dimana terdapat dua layanan yang ditawarkan dalam program ini yaitu layanan reguler dan layanan sponsor. Namun, disini ditemukan masih banyak pengguna yang kesulitan dalam menggunakan layanan SYW. Oleh sebab itu, kami mencoba untuk mencari solusi agar penggguna bisa lebih nyaman dalam menggunakan layanan SYW.
Objektif
Objektif kegiatan ini adalah proses re-design UI/UX pada tampilan mobile program Send Your Waste yang memenuhi kebutuhan pengguna dan Waste4Change, dimana untuk melakukan re-design kami melakukan research untuk:
- Mengetahui kebiasaan pengguna dalam memilah sampah
- Mengetahui tingkat pemahaman pengguna terhadap program layanan berhadiah (SYW Berhadiah)
- Mengetahui kendala yang terdapat pada poin reward.
Tim
Dalam proyek ini saya bekerjasama dengan 4 orang lain yaitu Aridiyon D. Haidar , Faradilah Putri Damayanti , Maya Dwi Wijayanti , dan Ilmi Rasyidah Firdaus dimana dalam prosesnya kami juga di dampingi oleh seorang mentor yaitu Michael Halomoan Sihombing.
Design Process
Dalam studi kasus ini kami menggunakan 5 tahapan Design Thinking ketika hendak mendesain ulang dan memberikan solusi bagi Waste4Change, dimana kami merasa metode ini yang paling sesuai dengan kebutuhan pengguna saat ini. Adapun 5 tahapan tersebut yaitu:
Pada tahap ini kami melakukan secondary research dengan meneliti dan mencari informasi mengenai Waste4Change. Tidak hanya itu, kami juga menganalisis produk serupa serta feedback yang pengguna tinggalkan di Playstore dimana hasil dari secondary research ini kami gunakan sebagai acuan dalam menemukan masalah nantinya.
Dari hasil pengamatan dan penelitian sebelumnya kami menentukan kesulitan (Pain Point) serta mencari jawaban dari apa yang bisa kami berikan terhadap permasalahan yang ada (How Might We — HMW)
Selanjutnya, kami menggunakan pernyataan How-Might-We (HMW) di atas untuk melakukan brainstorming guna mencari solusi terhadap produk Waste4Change. Selanjutnya kami mengkategorikan ide tersebut kedalam Affinity Diagram berdasarkan prioritas nilai pengguna dan upaya untuk menentukan solusi mana yang harus kami jalankan terlebih dahulu.
Berdasarkan hasil prioritas ide yang ada, tim kami setuju untuk memperbaiki tampilan UI, membuat flow yang ada menjadi lebih mudah dipahami, dan menambahkan fitur notifikasi agar pengguna dapat mengetahui status pengiriman sampah mereka gagal/berhasil. Fitur lain yang ingin kami tambahkan adalah menawarkan poin/hadiah menarik kepada pengguna guna meningkatkan motivasi pengguna.
Setelah melakukan ideate, selanjutnya kami membuat prototyping. Ada 5 tahap rancangan yang kami lakukan sampai prototype berhasil dibuat yaitu
1. Userflow
Langkah pertama adalah membuat userflow. Hal ini dilakukan untuk memastikan flow yang ada telah memenuhi setiap kebutuhan user dan sistem. Berikut merupakan userflow dari tim ini:
2. Wireframe
Setelah userflow jadi, maka langkah selanjutnya adalah membuat wireframe. Wireframe adalah sketsa kerangka untuk mengatur posisi tata letak komponen pada aplikasi yang akan dibuat. Langkah ini dapat memudahkan kita ketika akan membuat UI Design nantinya. Berikut contoh wireframe yang kami buat:
3. Design System
Selanjutnya adalah membuat UI Style Guide atau yang biasa dikenal dengan design system. Design System yang kami buat mencakup color palette, typography, button, header dan masih banyak lagi dimana design system ini nantinya akan kami gunakan sebagai acuan dalam mengembangkan UI Desain. Berikut merupakan design system dari tim kami:
4. UI Design
Setelah membuat design system maka langkah selanjutnya adalah membuat UI Design berdasarkan wireframe yang telah dibuat sebelumya. Berikut merupakan contoh UI Desain yang kami buat:
5. Prototype
Langkah terakhir adalah membuat prototype guna memudahkan proses testing oleh pengguna.
Link: prototype waste4change
Testing merupakan proses yang dilakukan untuk menguji prototype kepada pengguna nyata. Pada tahap ini, kami menguji desain prototype kami dengan seorang pengguna potensial guna mendapatkan evaluasi apakah solusi yang kami berikan mampu menyelesaikan permasalahan yang ada. Pada tahap ini kami menggunakan metode In-Depth Interview.
Setelah melakukan In-Depth Interview dengan pengguna, kami menggunakan Single Ease Question (SEQ) untuk mengukur kemudahan penggunaan pada dua tugas utama yang kami berikan yaitu SYW Berhadiah dan proses Redeem Point. Berikut merupakan list pertanyaan yang kami berikan kepada pengguna :
▸ List of Question
- Bagaimana pengalaman anda dalam membuang sampah?
- Apakah anda pernah menggunakan aplikasi layanan pembuangan sampah daur ulang?
- Jika pernah, aplikasi apa yang anda gunakan?
- Bagaimana pengalaman anda ketika menggunakan aplikasi tersebut?
- Apa saja yang anda suka dan tidak suka dari aplikasi tersebut?
▸ User Expectations and Impressions Questions
- Apa kesan (pertama) anda terhadap produk ini?
- Apa yang anda pikirkan setelah menggunakan produk ini?
- Apa yang menghalangi anda untuk menggunakan produk ini?
- Apakah anda memiliki masukan untuk produk ini?
Kesimpulan
Berdasarkan testing yang telah kami lakukan, nilai rata-rata yang kami peroleh dari Single Ease Question (SEQ) yaitu 7, sehingga dapat disimpulkan bahwa prototype yang kami rancang mudah digunakan oleh pengguna. Adapun feedback yang kami terima dari pengguna, antara lain:
- Menambahkan konfirmasi untuk memberi tahu pengguna bahwa pengguna dapat menambahkan jenis limbah lainnya.
- Menambahkan sugestion seperti chip untuk menunjukkan total poin dan konfirmasi sebelum melakukan redeem point.
Read the full article here