Membuat sebuah Aplikasi Learning Management System yang diberi nama BaseBelajar, dengan sejumlah fitur seperti Live Class, Forum Diskusi, dan Webinar, yang dapat menunjang pembelajaran dalam mengembangkan skill.
Disclaimer: Proyek ini merupakan proyek program MBKM Studi Independen UI/UX Design Mastery yang diselenggarakan oleh Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia, Kampus Merdeka, dan Skilvull. BaseBelajar adalah projek UX Challenge dari Skilvull dan saya tidak bekerja atau dikontrak secara profesional oleh Skilvull. Proyek ini merupakan tugas UX Challenge pertama saya dan disini saya akan membagikan proses desain dalam membuat proyek ini.
Latar Belakang
BaseBelajar adalah aplikasi kursus pengembangan skill berbasis digital yang berasal dari Indonesia. BaseBelajar menyediakan layanan akses pendidikan yang mengelola kursus online, mendistribusikan materi pelajaran dan memungkinkan kolaborasi antara siswa dan guru. BaseBelajar bercita-cita mencetak generasi Indonesia yang memahami ilmu pengetahuan dan cinta belajar, ketimbang menjadi generasi penghafal serta dapat menjadi generasi digital yang mampu mengaplikasikan ilmu teknologi informasi untuk membangun bangsa dan mempermudah kehidupan manusia di era digitalisasi.
Problem Statement
Saat ini pelajar maupun masyarakat umum membutuhkan suatu layanan atau platform yang dapat menunjang kegiatan belajar dan pengembangan skill. Apalagi beberapa tahun ini dunia dilanda dengan pandemi yang membuat proses belajar dan pengembangan skill kita menjadi terhambat, sehingga kita memerlukan suatu layanan atau platform belajar dan pengembangan skill yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun, serta dengan biaya yang terjangkau.
Tujuan Penelitian
Menentukan apakah pengguna dapat menyelesaikan tugas inti dalam prototipe yang terdapat dalam aplikasi BaseBelajar dan menentukan apakah Aplikasi ini sulit digunakan oleh user.
Research Objective
- Mengidentifikasi peluang aplikasi pembelajaran basebelajar untuk membantu user dalam belajar mengenai dunia startup.
- Mengidentifikasi peluang fitur live class dan chat forum dalam aplikasi pembelajaran untuk membantu user dalam menyiapkan diri untuk memulai belajar.
- Mengidentifikasi masalah yang dihadapi oleh user saat menjalankan aplikasi basebelajar.
- Memahami dan menemukan perilaku user saat menggunakan aplikasi basebelajar dan bagaimana user berinteraksi dengan fitur yang ada agar didapatkan feedback guna mempertimbangkan dan memaksimalkan fitur yang ada dalam aplikasi basebelajar.
Metode Penelitian
- Secondary Research
- Qualitative Data (In-dept Interview)
- Quantitative Data (Survey)
- Unmoderated Usability Study
Key Performance Indicator (KPI)
- Time on Task
- Conversation Rate
- System Usability Scale
- Single Ease Question
Kriteria Responden
Dalam penelitian ini, kami menentukan kriteria pengguna aplikasi kami antara usia 18 tahun sampai dengan 55 tahun. Kami berfokus pada target user seperti siswa, mahasiswa, lulusan baru, dan pekerja yang ingin mengembangkan skill untuk mempersiapkan masa depan yang lebih baik. Kami juga menargetkan bahwa pengguna sudah pernah atau sedang menggunakan aplikasi LMS, dan pengguna telepon seluler serta berdomisili di seluruh wilayah Indonesia.
Peran dalam Tim
Sebagai UI/UX Designer, peran saya dalam tim proyek ini adalah melakukan riset untuk mencari kebutuhan dari pengguna, membuat dan membantu membuat dalam pembuatan user flow, wireframe, design system, ui design serta prototipe. Selain itu saya juga berperan dalam wawancara, usability testing dan perhitungan aksesibilitas.
Di proyek ini saya bekerja sama bersama 4 teman saya, mereka adalah Dimiwinanda Ririn Nur Fauziyah Chaerina Pangestika dan Nadiya. Kami berlima bekerja sama dalam membuat aplikasi Basebelajar ini sebagai UI/UX Designer.
Aplikasi yang digunakan
Berikut adalah aplikasi yang saya gunakan selama proses desain
List Pertanyaan untuk Survei
- Saya bersedia untuk ikut berpartisipasi pada riset ini dan saya sudah diberikan informasi mengenai tujuan riset ini. (Setuju)
- Saya mengerti selama saya mengisi kuesioner ini akan dilakukan pencatatan informasi dan saya memberi izin untuk menggunakan informasi tersebut sebagai keperluan riset. (Setuju)
- Saya mengerti bahwa saya berpartisipasi pada riset ini dengan sukarela tanpa paksaan dan dapat berhenti mengikutinya tanpa dikenakan sanksi. (Setuju)
- Nama lengkap?
- Usia?
- Domisili?
- Pekerjaan saat ini?
- Apakah kamu pernah atau sedang menggunakan aplikasi Learning Management System?
- Jika pernah, seberapa sering kamu menggunakan aplikasi Learning Management System?
- Menurutmu seberapa penting penggunaan aplikasi Learning Management System ini?
- Bagaimana pendapatmu tentang kualitas aplikasi Learning Management System yang sudah ada saat ini?
- Menurutmu, apakah aplikasi Learning Management System yang sudah ada saat ini dapat diakses dengan mudah?
- Fitur apa yang kamu butuhkan pada aplikasi Learning Management System? Jelaskan alasannya.
- 66.7% dari total responden pernah atau sedang menggunakan aplikasi Learning Management System.
- 50% dari total responden menyatakan bahwa sering menggunakan aplikasi Learning Management System.
- 55.6% dari total responden merasa penting untuk menggunakan aplikasi Learning Management System.
Anda dapat melihat disini untuk data selengkapnya dari survei ini
List Pertanyaan untuk Interview
- Boleh ceritakan tentang diri anda? (Nama, umur, pekerjaan, tempat tinggal, hal yang disukai, hal yang tidak disukai, hobby)
- Menurut anda apakah Aplikasi LMS (Learning Management System) itu?
a. Ada berapakah jenis Aplikasi LMS (Learning Management System) yang saat ini anda ketahui?
b. Bagaimana tanggapan anda mengenai Aplikasi LMS (Learning Management System) yang ada di Indonesia? - Seberapa sering anda mencari tahu informasi mengenai Aplikasi LMS (Learning Management System)?
a. Mengapa?
b. Kapan terakhir kali anda mencari informasi mengenai Aplikasi LMS (Learning Management System)? - Biasanya anda tau darimana atau anda menggunakan media apa saja untuk mendapat informasi Aplikasi LMS (Learning Management System)?
a. Mengapa anda memilih media tersebut? - Apakah anda percaya dengan informasi mengenai Aplikasi LMS (Learning Management System) yang anda temukan tersebut?
a. Mengapa? - Menurut anda apa saja yang harus ditingkatkan dari Aplikasi LMS (Learning Management System)?
- Apakah yang anda ketahui tentang Aplikasi LMS (Learning Management System)?
a. Apakah anda sedang atau pernah menggunakan salah satu Aplikasi LMS (Learning Management System)?
b. Jika iya, boleh diceritakan bagaimana pengalaman anda selama menggunakan Aplikasi LMS (Learning Management System) tersebut?
c. Jika iya, menurut anda bagaimana kualitas Aplikasi LMS (Learning Management System) yang anda gunakan tersebut?
d. Jika iya, apa yang menyebabkan anda tertarik terhadap Aplikasi LMS (Learning Management System) tersebut?
e. Jika tidak, apakah ketika saat ini ada tawaran untuk menggunakan Aplikasi LMS (Learning Management System), anda akan bergabung?
f. Jika anda tertarik, boleh dijelaskan mengapa anda tertarik?
Proses Desain
Proses Desain adalah pendekatan untuk memecah proyek besar menjadi potongan-potongan yang dapat dikelola, dan pada projek ini kami menggunakan proses desain yang disebut Design Thinking. Design thinking merupakan proses berulang yang kami lakukan untuk memahami pengguna, menantang asumsi, dan mendefinisikan kembali masalah dalam upaya mengidentifikasi strategi dan solusi alternatif yang mungkin tidak langsung terlihat dengan tingkat awal pemahaman kita.
Secondary Research
Pada tahap ini, kami melakukan secondary research untuk mengetahui apa masalah dan yang diinginkan oleh user dan mitra. secondary research ini dilakukan untuk menguatkan pilihan desain kami dan memberikan pengetahuan tambahan dari yang sudah kami pelajari pada primary research.
Anda bisa klik disini jika ingin melihat data secondary research kami
User Persona
Pada tahap ini, kami membuat user persona dari responden untuk lebih memahami keinginan pengguna. Dengan dibuatnya user persona ini dapat memudahkan kami dalam menentukan solusi desain dalam proses pembuatan desain yang ramah untuk pengguna. Berikut adalah hasil user persona yang telah kami buat.
Empathy Map
Pada tahap ini, kami membuat empathy map untuk memahami lebih lanjut mengenai karakteristik pengguna dan memecahkan solusi dari masalah yang berkaitan dengan kebutuhan mereka. Berikut adalah hasil empathy map yang telah kami buat.
User Journey Map
User journey map merupakan perspektif pengguna dalam menggunakan sebuah produk atau layanan. kami membuat user journey map ini untuk memahami dan mencari cara yang memungkinkan pengguna untuk merasa nyaman dalam menggunakan produk atau layanan kami. berikut hasil dari user journey map yang telah kami buat.
Pain Points
Di tahap ini, kami mengumpulkan permasalahan dari hasil analisis dan pengamatan kami lalu menentukan permasalahan inti yang telah saya dan tim sepakati.
How Might We
Ditahap ini kami membuat ide dan solusi dari hasil analisis pada tahap pain points dan membingkai ulang permasalahan sehingga jawaban yang diharapkan muncul adalah berupa langkah-langkah aksi yang kongkrit.
Solution Ideas
Di tahap ini, kami menciptakan beberapa solusi dari permasalah-permasalah yang ada untuk memenuhi kebutuhan pengguna. berikut adalah hasil dari solution ideas kami.
Affinity Diagram
Affinity diagram adalah kumpulan data dalam jumlah besar yang diatur dalam kelompok atau tema tertentu berdasarkan hubungan antar data. Pada tahap ini kami mengelompokkan data dari ide dan solusi yang sudah dibuat.
Prioritization Ideas
Prioritization ideas adalah upaya kami untuk mempersempit pilihan solusi dengan melakukan pemilihan secara objektif melalui pertimbangan dan penetapan bobot kriteria dari solusi tersebut.
Crazy’8
Crazy-8 adalah metode brainstorming dalam membuat desain dengan cara membuat delapan ide berbeda dalam waktu delapan menit. Tujuannya adalah untuk menghasilkan sejumlah ide yang berbeda dari ide yang sudah ada dan lebih inovatif. Berikut hasil dari crazy’8 yang telah dibuat oleh masing-masing anggota tim.
User Flow
User flow adalah gambaran yang perlu pengguna lalui dari awal hingga akhir dalam menjalankan sebuah aplikasi. User flow ini penting karena dapat menjadi sarana komunikasi, dokumentasi, dan sebagai pengingat untuk fokus pada pengguna bukan hanya pada desainnya.
Jika anda ingin melihat user flow kami lebih jelas bisa klik disini
Wireframe
Wireframe adalah kerangka untuk menata tata letak dan elemen antar muka yang ada di laman website atau aplikasi. Wireframe ini sangat penting dalam proses desain karena dengan adanya wireframe dapat menjadi gambaran awal mengenai tata letak dari tampilan antar muka yang akan dibuat dengan memikirkan fungsi yang ramah untuk pengguna.
Design System
Design System adalah komponen-komponen yang dibuat untuk keperluan perancangan dan pengembangan sebuah produk atau layanan. Design system digunakan secara berulang-ulang untuk menjaga kualitas dan konsistensi dari desain yang akan dibuat, serta untuk mengefisienkan waktu pengerjaan.
High Fidelity | Mockup
Prototyping
Pada tahap ini, kami mengimplementasikan ide-ide yang sudah kami buat ke dalam tampilan antarmuka yang interaktif dengan tujuan untuk mengembangkan kualitas desain produk sesuai dengan keinginan pengguna. Anda dapat mencoba prototipe yang sudah kami buat.
Anda juga dapat mengakses prototipe kami disini
Usability Testing
User testing merupakan tahap terakhir yang ada di design thinking. User testing ini dilakukan dengan tujuan apakah desain produk yang sudah kami buat berjalan sebagaimana mestinya dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dalam tahap ini kami menggunakan metode pengujian melalui sesi interview dengan user, penilaian dengan single ease question dan system usability scale. Kami melakukan pengujian dengan metode jarak jauh menggunakan zoom meeting bersama dengan 5 pengguna. Sebelum mencapai tahap interview kami terlebih dahulu membuat stimulus riset sebagai bahan panduan saat melakukan usability testing. Anda dapat melihat stimulus riset yang sudah kami buat disini.
Tujuan dari Usability
- Mencari tahu tingkat keberhasilan dari fitur-fitur yang ada pada aplikasi BaseBelajar melalui kepuasan dan feedback dari pengguna, single ease question, system usability scale.
- Mengetahui hambatan yang dirasakan oleh pengguna saat mencoba prototipe untuk sebagai bahan evaluasi kedepannya.
- Mencari tahu tingkat kesulitan yang dialami pengguna saat mencoba prototipe.
In-depth Interview
In-depth Interview adalah proses untuk memperoleh informasi untuk tujuan penelitian melalui sesi tanya jawab sambil bertatap muka antara pewawancara dan respondennya. Tujuan kami melakukan ini adalah untuk menggali pengalaman, perasaan, pandangan dan perspektif pengguna. Kami melakukan sesi wawancara bersama dengan 5 responden untuk mengetahui pengalaman dan feedback mereka pada prototipe kami. Berikut adalah dokumentasi dari sesi wawancara kami.
Jika anda ingin lihat record data kami, klik disini
Single Ease Question (SEQ)
Setelah melakukan sesi wawancara kami melanjutkan dengan penilaian aplikasi menggunakan 2 metode. Pertama kami menggunakan Single Ease Question (SEQ) yang merupakan pertanyaan-pertanyaan mengenai seberapa tingkat kesulitan dari penggunaan aplikasi BaseBelajar dalam skala 1–7. Hal ini langsung kami tanyakan kepada pengguna sesaat setelah selesai melakukan uji coba prototipe. Berikut adalah hasilnya:
Anda dapat melihat data SEQ kami disini
Hasil yang kami dapat dari Single Ease Question (SEQ) ini sangat bagus dengan rata-rata yang diperoleh sebesar 89%. Hal tersebut menunjukan bahwa produk yang telah kami buat bermanfaat dan mudah digunakan oleh pengguna. Anda dapat melihat disini jika ingin mengetahui dokumentasi dan feedback pengguna selama usability testing.
System Usability Scale (SUS)
Untuk metode kedua, kami menggunakan System Usability Scale (SUS) yang berisi 10 buah pertanyaan dengan menggunakan skala penilaian 1–5 dari sangat tidak setuju sampai sangat setuju. Tujuan kami menggunakan metode ini adalah agar kami dapat menganalisis fitur dari layanan yang sudah kami buat. Berikut adalah hasilnya:
Hasil yang kami dapat dari System Usability Scale (SUS) ini sangat bagus dengan rata-rata nilai dari 5 pengguna adalah 91.6%. Hal tersebut menunjukan bahwa produk yang telah kami buat dapat digunakan. Anda dapat melihat data SUS kami disini
Kesimpulan
Dalam tantangan proyek ini dapat disimpulkan bahwa banyak pengguna yang ingin menggunakan aplikasi learning management system untuk menunjang perkembangan skill mereka, terutama bagi mahasiswa dan lulusan baru yang sedang gencar-gencarnya mengasah skill di segala bidang. Hal yang cukup sulit adalah bagaimana caranya agar kami bisa membuat aplikasi BaseBelajar ini menjadi aplikasi yang menyenangkan untuk pengguna pakai. Sehingga kami mengumpulkan banyak ide-ide menarik dan mencoba yang terbaik untuk membuat fitur-fitur pada aplikasi BaseBelajar ini sesuai dengan keinginan pengguna.
Rekomendasi Selanjutnya
Untuk Rekomendasi selanjutnya pada proyek ini adalah dapat melakukan penelitian pada design thinking lebih mendalam lagi dan melakukan improvisasi atau perbaikan pada desain yang sudah saya buat.
Terima kasih banyak sudah membaca UX Case Study saya. Saya juga ingin mengucapakan banyak terima kasih untuk tim sama yang sudah berkolaborasi dalam projek ini. Dan jangan ragu untuk memberikan feedback pada saya.
Mari terhubung dengan Linkedln saya!
Read the full article here